EDFのアイテム回収周りについて言語化したい
書き出し Pozdrav!わたしです。 昨日、もう何度目かわからないぐらいにアイテム回収の話がTwitterで話題になっていたので、とりあえず問題の切り分けと想定される解決策色々を書いてみたいと思います。 事前に言っておくとわたしはアイテムを手動で拾いたい側の人間なので、なるべくシステムを残す方法でいろいろ書きます。 1. 何が問題なのか EDFのゲーム性について EDFはだいたいこんな感じのジャンルです。 PVEシューター 無双ゲー(特に低難易度) 戦略ゲー(特に高難易度) 育成ゲー/ハクスラ EDFを一言で言うならハクスラ要素のあるPVEシューターです。基本的なループは 敵を倒してアイテムを入手→キャラを育成→高難易度ステージに挑む という感じです。 ただしEDFはこの種のPVEシューターの中では敵数が異常に多い部類であるため、大量の敵を倒すシューター部分の比重がキャラ育成要素に比べかなり大きくなっています。 EDFにおけるアイテムとは EDFにおけるアイテムはキャラの強化素材です。アーマー(赤い箱)は体力を上げ、武器(緑の箱)はランダムで新しい武器を追加します。いずれのアイテムもとくに高難易度をクリアするうえでは重要となります。 また、5以降では武器の強化システムが導入されたことにより、アイテムの重要度は4.1以前より高まっています。4.1以前の武器は一度手に入れてしまえばそれで終わりでしたが、5以降では入手後に再度同じ武器を拾うことでその武器を強化することが可能になったため、武器が全種揃っても強化のために武器アイテムを集める必要が生じました。 開発の想定するプレイスタイル 開発が想定していると考えられるプレイスタイルは次のようなものです。 特定兵科で低難易度(Hard以下)を1周する ↓ 別兵科で同じ難易度をやるor1つ上の難易度に挑戦する ↓ さらに別兵科で同じ難易度をやるor1つ上の難易度に挑戦する ↓ (以下繰り返し) これを繰り返して最高難易度Infernoをなんらかの兵科でクリアする、というのをゴールとしている、と考えられます。これは特に5以降で顕著です。 こう考えられる理由としては、各難易度で(アイテム回収を意識せず)普通に本編を1周して得られるアイテム量がおおよそ 体力: 1200 武器: 1つ上の難易度における本編中盤相当のもの であるためで...